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无限法则无限法则被彻底毁了?网友回复让我悲伤

当网友清清楚楚,把无限法则开局,过程和结尾都很难有体验的事实告诉我的时候,我心里难免涌出一阵悲哀。

其实无限法则凉就凉在决赛圈搞部飞机。绝地求生钢枪的可以一直钢枪,苟的可以苟到决赛圈利用得到的信息用投掷物进行操作,特别是最后1v1的时候赢了让人肾上腺飙升。无论什么打法都能在决赛圈一决高下。再来看无限法则,过于灵活的交通工具导致基本上堵不了圈边,人手一部单车(能把人从灵活的单车上扫下来难度太高)被打有准确方向提示(消音??可以删了)然后基本上没人远程打,近战就是冲锋枪跟步枪,多少人是从头到尾都没打过连狙的,远了下坠,近了拿步枪连发。无限法则决赛圈全部人一起等飞机[捂脸],然后减视野,然后报点,草莓视频在线观看APP打野玩家打了20分钟你让我玩恐怖游戏是吧,那些不喜欢冲脸的直接可以卸游戏啦,不是个个喜欢一直钢枪的。无限法则优点就是枪械平衡,这一点pubg好太多,m4对应ak15 lov对应ak 法玛斯对应狗砸,每一把枪都没有好到不可替代,绝地求生就是流水的补丁铁打的m4。无限法则还有一个一点是射击手感极佳,特别是命中反馈,能让你准确知道打中几枪,相比求生对枪一半精力用在压枪还有左右飘了调整枪口上。然而这些并没有什么卵用,决赛圈一部飞机直接杀死比赛,决赛圈冲人死了气死,没药毒死也气,偷了机索然无味。那不凉天理难容,中期绝地求生在圈边接客的打法到了无限法则就看见飞天的,骑车的,钩爪拉位置的。意味着只要你前期不刚,那你这一局游戏索然无味。

                                                                                                            ——爱猫的紫月

我最近清清楚楚意识到,无限法则前期要正常打架几乎不可能。我有个想法,强力优化前五分钟,一定能让游戏更好玩。但我也知道,我的诸多设想要被采纳实在是太渺茫。而网友清清楚楚说出的事实又提醒我,无限法则的后期和中期一样糟糕。我能不感到悲哀和无力吗?我为这个病入膏肓的怪胎在瞎出什么主意?有用吗?事实上这些我都知道,只是突然那么清晰的展现在我的面前,我竟然很难接受。

我甚至早就为无限法则设定了前途:

(1)继续强化背包,让所有背包具有更强的飞行能力

向堡垒之夜靠拢,为什么?无限法则已经做的,其实就是偏向了堡垒之夜。但是现在的背包有各种不适应性,不够强,功能分裂,彼此伤害,乱搞的“三”个背包。绝地求生基本是在地面,上个石头都少见;堡垒之夜几乎都在天上,几乎不下来;无限法则呢?无限法则玩家像困在一个复杂的世界里挣扎,一方面是房区过度复杂,另一方面是空旷之处很多。我还是想说最有前途的滑翔翼:现在滑翔翼确实强了,用的人也多了,但是其缓冲模式仍然不足以正常游戏,没有到很爽的地步——滑翔翼的能力还不足以匹配游戏环境本身,让打架很不爽。滑翔翼的缓冲设定,纯粹就是为了照顾抓钩,这有任何意义吗?机制方面本来就开局和结尾都很难有体验,又加上滑翔翼和自行车不适合房区战,抓钩不适合在开阔处,这游戏不就是被毁了吗?真的,抓钩和自行车不足以成为一个独立背包,因为为了弥补它们的不足,把单一功能设计的非常夸张,游戏完全失控了。假如只有一个滑翔翼,一切都更好控制,爽就完了!以滑翔翼为标配,抓钩和自行车以其他形式让玩家使用,比如限定使用次数的捡取物品。应该多测试一些有意义的东西,比如,把雪图的滑翔翼加强,缓冲降低到类似抓钩的地步,另外两个背包不管,让其继续虚弱,看看是不是体验真的会提高。花里胡哨的测试太多了,缺乏基本机制的探索!活动模式老老实实叫做测试模式,避免玩家焦虑。

(2)做小逃杀

无限法则的基础设计明显已经偏离了大逃杀,作为一个整体是失败的,但不妨碍房区设计确实有特点。无限法则的主题房区更适合传统机制,而非大逃杀机制。试想,把无限法则的地图设计成小图模式,细化选点设计(部分参考CV3634120),改成多队模式,这样就是把无限法则最精华的部分放大做细了吗?说实话,无限法则现在还有什么可玩的,不就是房区钢枪吗?改成小图,细化选点,每局时间缩短,都不逃,打打打,能不爽吗?比如,伽利略港,左侧,右侧和下部大船,各设置一个出生点,三队打呗。灰烬之眼这种机制,其实就是没有意识到大逃杀机制根本性的缺点:混乱,打架地点过度不确定,时间不确定,策划反试图制造更大的混乱,根本不可能成功,混乱是反人性的,就像过度残酷的登机也是反人性的。

(3)退回到经典模式

这是一个现实的选择,因为北极光根本不会做射击游戏,犯的错一大堆,首先向经典致敬,玩几年游戏,玩明白了再想着创新。其他的不说,为了刻意保护房区和搞登机模式,地形和掩体设计还是人类能玩的吗?

我一直隐隐约约觉得无限法则的策划尽管在试图搞很多钢枪的东西,另外一方面感觉他们有颗菜鸟的玻璃心,比如训练模式这种东西,典型的没有意义,一定是有策划想照顾菜鸟才搞的,他们自己就菜,这就是歪门邪道,不去提高普通模式经验,开发小图模式,在非常低级的层面折腾。自由选点让玩家大多在无人区,这种设定也是菜鸟愿意接受的,然而事实上是十分不正常的。策划们的整体游戏水平,如果不在一个恰当的等级,又不愿意请一个布兰登·格林,老老实实的请有做大逃杀经验的人做创意总监,自信心膨胀,像一群菜鸟玩家一样要设计游戏,结果会怎么样?菜鸟首先保证自己的体验,又要照顾高玩,结果就像现在这样,大多数在无人区,少数在混战?没有足够的经验,找不到机制均衡。

有个话题值得重点讲讲,绝地求生为何能够做到一直钢枪,而无限法则想钢枪却非常难?

绝地求生除了它的跳伞机制,与跳伞匹配的房区分布和资源分布和缩圈机制外,最根本的在于它的地形和掩体射击尊重射击规律,玩家有大量的中距和近距的射击机会,符合玩家愿望。尤其它的中距视野设计,不是有丰富游戏经验的布兰登·格林根本就不可能如此有意识强化,并严格落实到各个地图中。无限法则是有意识的保护房区,各种不让你中距射击的树,拉大房区周围适合适合射击房区位置与房区的距离,而近战的掩体也非常复杂,各种绕圈圈打架。无限法则基本上就是不管射击游戏规律的,策划们没有经验,菜鸟式的空想设计思维。绝地求生的地图非常简单,但那是一种克制的内涵,这让它成为经典。自然逻辑下的无限法则,其实更像绝地求生四个字本身,很残酷。绝地求生这个游戏,反而不怎么残酷。有时候会觉得,中国人翻译的这些名字,什么绝地求生,大逃杀,都过度强调了非射击因素,好像这类游戏残酷和复杂是正常的,理解游戏的出发点就错了。堡垒之夜为什么打得那么热闹?因为游戏赋予了玩家足够的能力,没有刻意限制玩家,没有刻意制造彼此遏制的机制,就像空战游戏,超脱了对环境的依赖。如果说,无限法则是看到了堡垒之夜的地图才设计出现在的房区和野区,请记住,如果背包的能力不足而被遏制在复杂环境里,一样玩不爽,一样压抑。

最后,又想起了三个背包如果彼此可以载人,那会是怎么一幅景象,比抓钩能抓车不是有意义多了吗?

(完)

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