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《死亡循环》IGN 评测 10 分:新的标杆

我从未玩过《死亡循环》这样的游戏。更确切地说,我玩过不少与它有着些许相似之处的游戏,比如《耻辱》《杀手》《星际拓荒》,甚至是《黑暗之魂》,但从没有一款作品能将这么多绝妙的创意糅合在一起,还能打造出如此精彩而独具一格的游戏。它那不断重复的一天,注定要永远循环下去——直到你杀掉八个目标,打破循环。

这无尽循环的一天也为手感奇佳的枪战、引人入胜的调查、令人心满意足的试验、紧张刺激的对峙搭建了展示的舞台。开发商 Arkane Studioses 对这些细节的精雕细琢让《死亡循环》成为了一个精巧复杂的机械,但这台装置发出的可不是轻微的发条声,而是充满自信的咆哮。

你的八个目标被称为「先知者」,均居住在「黑礁岛」上。这是一个寒冷而阴沉的岛屿,却在 60 年代的时尚潮流、建筑和科技下变得鲜活起来。主人公柯尔特每天都会在冰冷的海岸边醒来,他是一个诙谐却又经常口吐脏话的神枪手,失忆症使他忘记了自己为何身处此地,也忘记了自己经历过多少次循环。

令人讶异的是,尽管你必须在时间重启、「先知者」再度复活前解决掉全部目标,并以此打破循环,但游戏中并没有步步紧逼的倒计时。《死亡循环》最巧妙的设计就是将一天分为四个时段——上午、中午、下午和夜晚——你可以自行决定在某个时段停留多久,想待多长就多长,想待多短就多短。每个时段中,玩家都能在 4 个独特的区域间选择,可以慢慢探索它们,并借此破解《死亡循环》埋得最深的支线秘辛,不必担心时间耗尽。

但这并不意味着毫无复杂情况的存在。你的目标们分散在各个时间段和地点,前期根本没法在一天结束前把他们尽数解决。因此,你必须要把他们聚在一起,一次击杀多个目标。为了实现这一点,你必须对他们的生活和日程安排进行调查。这个过程花了我整整 20 小时,终于揭开了黑礁岛最令人激动的秘密,了解了每个对手耐人寻味的细节,并最终策划出了一个完美的方案,确保所有先知者在午夜到来之前全部迎来死亡。

虽然采用了「生、死、循环」的框架,但《死亡循环》更像是一个与时间有关的银河恶魔城游戏,而非 Roguelike。本作最关键的财富就是信息:当你追逐目标发掘新的线索时,你会发现一些提示,它们可以帮你打开一扇门,或是在到访过的区域(包括时间和空间上的)解锁新内容。

这些区域的设计遵循了 Arkane 传统:错综复杂的细节加上满满的个性。破败的卡尔湾里,有着一个空洞锈蚀且适合伏击的飞机库,这里正是盲目追随某个「先知者」的邪教组织老巢。而更加时髦的「弗里斯塔德岩」则有着满是禁入房间的摇滚俱乐部,为你的潜入技巧提供了绝妙挑战。

更令人喜出望外的是,这四处地点会随着造访时间的不同而产生变化。随着这一天慢慢流逝,岛屿将变得愈发混乱,岛上的居民也将变得更加狂野,他们开始打砸家具、在墙上涂鸦,乃至开车撞向建筑物。下午一场暴风雪为「黑礁岛」裹上了银装,而晚间则会举办覆盖整个「市中心」的盛大狂欢。

在这些显著的视觉变化之间,还有一些意义更加深远的微妙变动,比如敌人巡逻队伍的变化、水面冻结创造的新路径,或是一扇仅在下午打开的秘密公寓窗口。这些变化为《死亡循环》的每日探索增添了源源不断的新鲜感。

一旦经历了四个时段,这一天就会重置,玩家也将从头再来。死亡会把你送回早晨的海滩,不过柯尔特的超自然能力可以让他在每个时间段内死里逃生两次,如此一来也给了玩家吸取教训的公平学习机会,不至于让人怨声载道。但不管如何,每次重置都会剥夺你拾取的所有武器、能力和升级,迫使你赤手空拳地展开新的一天。

能够将你从这种绝望中拯救出来的就是「灌注」系统,该系统允许你将物品永久绑定在柯尔特身上,即使在循环后也不会离身。「灌注」需要「残渣」——一种分布在黑礁岛上的资源,其稀有程度将迫使你仔细思考该如何消费,不过每和新循环都有足够的残渣助你提升实力。

这套系统巧妙地鼓励玩家采取不同应对方案,让你在大力投入资源之前,先尝尝《死亡循环》诸多不同的风味。每天都能从被解决掉的敌人身上收获各种新枪械,还有一大堆被称为「饰品」的升级道具。游戏中有几十种「饰品」,均可以为柯尔特和他的武器赋予新的转变,比如瞬间装填弹药或是移动时不发出声响。

每个循环中的随机「饰品」会促使玩家探索并测试新的装备,随之影响到你在「灌注」上的选择。我沉迷于超能力的使用无法自拔,比如《星球大战》「原力推击」般的「卡尔尼希斯」能力,因此我会专注于那些增加能力使用时间的「饰品」,甚至是可以让我在能量耗尽的情况下用生命值发动能力的「饰品」。随着时间推移,你将集齐一组自己最爱的物品,这样在每次前往下一个地点之前,你都能选择自己的装备配置。

尽管你会在一轮游戏结束后失去装备,但重置并不会破坏你的调查——你发现的每一项任务日志和情报文件都会得以保留。这意味着同样的事往往不需要重复两次,消除了不少其他时间循环游戏中的挫败感。不幸的是,新的发现也会自动激活新的任务目标,剥夺了玩家自行推断的机会,但也确保了玩家不会被隐藏的关联惹火。这是一个相当值当的妥协,将《死亡循环》保持在了活跃的节奏下。

任务目标引导你踏上的旅程,往往会让你对已经造访过的时段或地点产生新的认识,从而建立一个卓有成效的知识库。你将逐渐获悉穿过建筑物的捷径、拥有治疗站的安全区,以及每天都会带来「残暴的欢愉」(强力武器乃至稳定「残渣」来源)的藏宝处。当你开始意识到时段与区域之间的因果关系时,最惊人的发现也会慢慢浮出水面,比如我发现在早晨破解一台电脑可以确保另一个区域的某扇门会在下午打开。

经过数小时的线性介绍后(这对于一个不能自由活动的教程模式来说着实有些长了),整个岛屿和时间循环都会向你敞开怀抱,供你在任何区域以任何顺序肆意探索。游戏为八个「先知者」都提供了一个初始线索,这些线索会成为线性任务线的开头,但如何推进完全取决于玩家自己。

你可以选择紧跟每条发现的新线索,在线索之间来回切换以求在单次循环中推进最多的进度,给人一种高效率的满足感。你也可以单跟一条线索,跳过部分时段和地点,全力追踪谜题的特定部分。这种出色的自由度满足了玩家的侦探梦,每个选择都能让玩家真切而满足地感受到:这个选择缩小了搜查的范围,自己正在步步逼近真相。

考虑到黑礁岛上大多数人更感兴趣如何干掉你,而不是与你闲谈,因此本作「杀人谜题」的答案往往藏在音频日志、笔记和电脑讯息这些传统的形式里。自《生化奇兵》以来,这样的设计在游戏作品中可谓比比皆是,但 Arkane 实现了新的突破:简明扼要、韵味十足、往往出人意料地有趣。

就拿这位「AlphaWolf69」发来的攻击性信息为例,你很快就能借此了解到「先知者」亚列克西斯·多尔西的为人,他是一个兄弟会人渣,唯一正确的宿命就是被我的散弹枪击毙。将任务目标与这些日记和讯息直接结合在一起,也意味着随着玩家不断推进,这些新的发现会让你与「先知者」之间的对立关系更加真实自然,而不是平白无故就成了敌人。

不过 Arkane 高超的叙事也并非毫无疏漏。如果你没有充分阅读每个笔记,不能自行串联线索的话(考虑到本作的自由度,这种情况很有可能出现),柯尔特的个人故事也许很难梳理清楚(这是一段曲折而有趣的历史,与八个目标的生活交织在了一起,也充当了贯穿《死亡循环》的重要故事线)。

而不了解它的话,简短的终章会让人觉得略显单薄。尽管我很感谢 Arkane 对玩家的推理能力这么有信心,但我觉得柯尔特的故事应该在循环中逐渐揭露出来,而不是像面包屑一样散落在整个岛上,被那些只想找到下一个处决目标的玩家忽略。

霰弹枪交响曲

《死亡循环》的战斗系统为这个复杂、循环的精密工程提供了平衡。这是一个喧闹而又令人愉悦的系统,仿佛一条以子弹为吐息的巨龙发出了悦耳的咆哮。如果你喜欢正面突击,你可以用杂兵的内脏涂满「黑礁岛」的墙壁(那些杂兵个个都像是从安迪·沃霍尔的油画里蹦出来的),而可以帮助你做到这一点的,是数量不多但经过精心调试的重型武器。

其中的佼佼者是「胡椒磨」和「四磅炮」,前者是一把火星四溅的机关枪,仿佛是从战斗机上扯下来的机炮;后者是一把手枪,但火力有如迷你版的战舰舰炮。即便拿到了这两把心爱的武器,但为了配合不同的战术,我还是经常在所有武器间切换。如果你和我一样是在 PS5 上玩的,那么每把枪还会通过 DualSense 自适应扳机提供不同的震动反馈,为战斗带来令人愉快的力量感。

除了枪械外,玩家还会用到一系列的「石板」,也就是干掉「先知者」后得到的超能力。它们可以和玩家的武器与环境结合使用,以玩家喜好的方式应对各种情况。不管你是火力全开、正面突击,还是悄无声息、潜行前进,所有的路线都设计精良。例如,用「瞬移石板」搭配可以隐形的「以太石板」,可以让玩家跳到屋檐,观察敌人的路径,用消声的钉枪将落单者逐个击破。「卡尔尼希斯石板」则能够把成群敌人抛到空中,然后让他们反复撞击墙壁,直到他们再无一丝生机。

石板升级可以让它们发挥

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